Testowanie
Z perspektywy czasu wiem, że najważniejszym czynnikiem przyspieszającym powstawanie udanego projektu gry są zmasowane testy. Projektant dysponujący zapleczem testerów może w kilka tygodni wykonać pracę, która normalnie zajęła, by miesiące. Testerzy są jak wiatr w żagle, a szybka informacja zwrotna określająca czy nowy pomysł, zasada się sprawdza i poprawia grywalność jest bezcenna zwłaszcza w początkowym okresie burzy mózgu, kiedy pomysły pojawiają się w dużej ilości i trzeba zwinnie przesiewać te dobre od tych złych.
W pierwszych miesiącach gra powstawała szybko, a większość zasad wydawała się spójna i sensowna. Testy leżały na boku, w zasadzie gra była kilkakrotnie rozegrana w bardzo małej grupie najbliższych znajomych i jak to znajomi wszyscy byli zadowoleni. Wszyscy poza mną.
Cały czas czegoś mi brakowało i czułem, że za dobrze mi idzie, zmieniałem zasady, wprowadzałem nowe mechaniki, ale miałem wrażenie, że coś jest nie tak, coś mi umyka. Powiększenie liczby testerów o nowe osoby odkryło bolesną prawdę, gra była trudna, żmudna i powolna, a mechanika kulała w wielu miejscach. Rozpoczęła się długa i mozolna droga przez tak zwane szlifowanie zasad i dziesiątki testów.
Czas i poświęcenie włożone w rozwój projektu zaczęły przynosić owoce. Grało się coraz przyjemniej, zrezygnowałem z wielu rozwiązań, które początkowo wydawały mi się obowiązkowe, a po pół roku testów wewnętrznych i zewnętrznych (pierwsza edycja Unpubu) zrozumiałem, że podstawa gry musi zostać zmieniona, jeśli projekt ma osiągnąć sukces i postanowiłem dokonać radykalnych zmian.
Dzięki niezliczonym testom i poświęceniu wielu osób udało się stworzyć grę spójną mechanicznie i fabularnie, która dzięki swojemu potencjałowi dostarczy wielu emocjonujących chwil wszystkim graczom, którzy po nią sięgną.
W tym miejscu chciałbym podziękować wszystkim testerom, którzy wytrwale pomagali w testowaniu nawet najbardziej szalonych rozwiązań, to dzięki Wam projekt został zauważony i znalazł wydawcę, Dzięki !
Musisz być zalogowany żeby móc dodawać komentarze.