2020-11-30

Autorskie zapiski #1

Hej!

Witam Was serdecznie w pierwszym artykule z serii zatytułowanej „Autorskie zapiski”. Ma ona odpowiadać na Wasze pytania pojawiające się w trakcie kampanii i podczas rozmów prywatnych. Opowiem Wam o tym, jak gra była testowana, dlaczego podjęliśmy takie, a nie inne decyzje co do finalnej wersji projektu, jak działają poszczególnie frakcje, jakie mają założenia…. I co tam jeszcze przyjdzie mi do głowy, a o co ktoś kiedyś zapytał. Mam nadzieję, że w ten sposób dowiecie się o Lumerii jeszcze więcej, niż wiecie dotychczas. Dla tych, którzy już wsparli grę, będzie to miły sposób spędzenia czasu oczekiwania na nią, a dla tych, którzy jeszcze się nie zdecydowali – zachęta. Rozsiądźcie się więc wygodnie i przeczytajcie, jakie przyświecały nam założenia i jak grę testowaliśmy.

 

Trzy wzgórza

Podstawowym pomysłem gry był wariant, który dziś znany jest jako główny scenariusz – „Trzy wzgórza”. Oryginalnie tak miała wyglądać cała gra, dopiero później rozwinęły się kolejne pomysły na scenariusze. „Trzy wzgórza” zakładały regularny rozkład punktów, miały być w założeniu dość szybkie, a jednocześnie dawać na tyle dużo wyborów, żeby każdy ruch trzeba było przemyśleć. Początkowo ten scenariusz przeszedł kilka serii gier w różnych wariantach – wzgórza przez moment były inaczej rozstawione, początkowo nie było też wyznaczonych miejsc rekrutacji, a były nimi wszystkie pola w pierwszym rzędzie. Graliśmy również na więcej punktów i tak dalej… Około miesiąca intensywnych testów zajęło nam przejście od oryginalnego pomysłu, poprzez wszystkie moje poprawki, aż do wersji ostatecznej. Po ustaleniu finałowego scenariusza już wiedzieliśmy, że będzie ich więcej, ale od wtedy powstało założenie, że to ten właśnie będzie głównym, standardowym wariantem, wobec czego balansować będziemy poszczególne frakcje.




 

Tematyka i frakcje

Wielokrotnie padało pytanie o to, dlaczego akurat takie, a nie inne frakcje pojawiły się w zestawach startowych. Odpowiadaliśmy na nie zawsze , ale wydaje mi się, że i w tym tekście ta informacja powinna się znaleźć, specjalnie dla tych, którzy nie byli z nami na etapie kampanii, a trafią na ten tekst w innym czasie.

Zależało nam na tym, aby frakcje, które pojawią się w grze, były rozpoznawalne na pierwszy rzut oka. Mitologia wydała się zupełnie naturalnym wyborem – armie prowadzone do boju przez legendarnych bohaterów i stwory, wspierane przez bóstwa charakterystyczne dla danego panteonu brzmiały świetnie i przystępnie.

Ponieważ mało kto nie kojarzy ze szkolnej ławki „Mitologii” Jana Parandowskiego, Grecja i Rzym wskoczyły do zestawu oryginalnych frakcji naturalnie i bez żadnych dyskusji – dla większości z nas były to pierwsze skojarzenia z mitami. Przez moment debatowaliśmy nad drugim zestawem, jednak przywiązanie geograficzne okazało się silniejsze niż jakiekolwiek inne argumenty – Słowianie nie mogli nie pojawić się w grze od samego początku. Naturalnym wyborem na ich przeciwników okazali się Wikingowie, ponieważ to trzecia najbardziej kojarzona przez naszą ekipę mitologia, a jednocześnie część z nas jest fanami nordyckiego klimatu, stąd też szybkie dokooptowanie Wikingów jako czwartej frakcji. Tym samym uzyskaliśmy zestaw, który w pełni nas zadowalał – połączyliśmy historię z odrobiną magii, umieściliśmy w zestawach startowych wszystkie najbardziej kojarzące nam się z tematem frakcje i mogliśmy przejść do testowania przygotowanych przeze mnie projektów!

 

 

 

Układ nieredukowalnie złożony”

To określenie, które po raz pierwszy usłyszałem lata temu, od mojego nieodłącznego towarzysza turniejowych podróży – Pawła. Wyobraźcie sobie przez moment pułapkę na myszy. Ma ona kilka elementów – sprężynę, „narzędzie zbrodni”, przynętę, w końcu podstawę z deski. Całość działa i spełnia swoje zadanie. Jeżeli jednak wyjmiemy chociaż jeden element…. To wszystko przestaje spełniać swoją funkcję.

Bardzo chciałem uniknąć tego efektu w przypadku frakcji występujących w Lumerii. Dlatego też, ponieważ od początku założeniem była wymiana TYLKO Bóstwa, to pierwsze kilkaset rozgrywek rozegraliśmy bez nich. Celem takiego zabiegu było upewnienie się, że dana frakcja nie działa przy użyciu danego Bóstwa, a po zmianie na nowe wszystko się rozpada. Efektem było doprowadzenie do sytuacji, gdzie wystawiając same jednostki i korzystając tylko z manewrów (bez zdolności specjalnych bóstw), udało nam się uzyskać oczekiwany efekt – każda frakcja ma jednego przeciwnika, z którym różnica w wygranych jest niemal niezauważalna, jednego z którym wygrywa częściej i jednego, z którym wygrywa rzadziej. Oczywiście wszystko zależy od umiejętności graczy i planu na rozgrywkę, jestem natomiast bardzo zadowolony z tego, jak blisko udało się poszczególne zestawy jednostek ostatecznie umieścić.

Dopiero po uzyskaniu tego efektu zaczęliśmy testować Bóstwa. Starając się zachować balans z pierwszego etapu, przeprowadziliśmy kolejne trzy serie po kilkadziesiąt testów, pomiędzy którymi pojawiło się kilka zmian, dopowiedzeń, a nawet całkowitego przepisania zdolności niektórych Bóstw. W ten sposób udało nam się doprowadzić do sytuacji, w których poszczególne Bóstwa mają swoje zastosowanie, zmieniają nieco rozkład balansu zależnie od tego, jakiego przeciwnika napotkają, ale też pozwalają na swobodną ich wymianę. I o ile na ten moment nie planujemy większej ilości Bóstw, to kto wie, co przyniesie przyszłość ;)

 

 

 

I to tyle na dziś! Omówiłem trzy z najbardziej palących kwestii, które najczęściej pojawiały się we wszystkich rozmowach i pytaniach. Mam nadzieję, że te kilka słów opisujących poszczególne etapy projektowania i testowania rzuca trochę światła na to "co i dlaczego" ???? W kolejnych tekstach przeczytacie trochę więcej o konkretnych frakcjach z zestawów podstawowych, a po serii tekstów o nich być może będziemy gotowi uchylić Wam już rąbka tajemnicy co do dokładniejszych mechanik frakcji z dodatków... Do zobaczenia!

komentarze użytkowników: 0 komentarzy

Musisz być zalogowany żeby móc dodawać komentarze.