Hej! Witam Was w kolejnej odsłonie "Autorskich zapisków". Zgodnie z obietnicą w dzisiejszym (i kilku kolejnych) tekście dowiecie się nieco więcej o tym, jak wyglądały prace nad poszczególnymi frakcjami, co, jak i dlaczego zostało zaplanowane i jak to wszystko działa. Dziś pochylimy się nad Grecją. Miłej lektury!
Falanga
Zapewne dla wielu z Was, tak jak i dla mnie, falanga jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych formacji bitewnych. Niezależnie od tego, czy kojarzy Wam się z rycinami z podręczników do historii, filmów, gier, czy też z dzieł mocno “przegiętych” jak komiksy i film “300”, mur tarcz i wystającej zza niego broni drzewcowej (zależnie od wariantu i armii) ma w sobie coś, co sprawia, że aż chce się na niego patrzeć. Oczywiście można debatować, czy jest to podobnie piękny widok z perspektywy żołnierza, który taką formację musi zaatakować. Wydaje mi się jednak, że nikogo z Was problem ten nie dotyczy, możemy więc skupić się na aspektach estetycznych i umiejscowienia falangi w Lumerii.
Od samego początku bardzo zależało mi, żeby frakcje, poza fajnymi mechanikami, miały w sobie “to coś”, co pozwoli poczuć się prowadzącemu je graczowi, jakby faktycznie dowodził armią z tego okresu. Wiadomo, że nie jesteśmy w stanie przenieść wielu mechanik na planszę, w projektowaniu i testach mocno jednak skupiłem się na tym, żeby tak ikoniczne elementy (jak falanga) miały w grze jakieś odzwierciedlenie. Stąd też bez zbędnego zastanowienia wśród jednostek pojawili się Hoplici. Początkowo zamysł wyglądał nieco inaczej - ponieważ Lumeria to gra, w której poruszają się oddziały, pierwszym pomysłem było stworzenie faktycznej falangi. Mieliśmy w grze 2 jednostki, z których pierwsza tworzyła mur tarcz, druga zaś wspierała go z drugiego szeregu. Szybko jednak okazało się, że sztywne uzależnienie od siebie dwóch jednostek sprawiało, że w efekcie niesamowicie trudno było je wykorzystać na polu bitwy tak, aby funkcjonowały zgodnie z założeniem. Ponadto, poza początkowym “zestawem” jednostek, które pojawiają się w grze przy rozstawieniu, trudno było doprowadzić do sytuacji, kiedy udało nam się zrekrutować ponownie odpowiedni zestaw i wykorzystać go w grze. W związku z tym dokonałem pewnego uproszczenia i zdolność falangi została skumulowana w Hoplitach. Tym samym Peltaści mogli zostać “zwykłą” jednostką, co pozwoliło na lepsze zbalansowanie rozstawienia podstawowego i ekonomii frakcji w stosunku do reszty.
Mobilność i wyszkolenie
O ile jednak sama zasada zdawała się spełniać założenia, o tyle w pierwszej fali testów okazało się, że Grecy znacząco odstają od pozostałych 3 frakcji. Analiza wyników i kilkadziesiąt dodatkowych gier skupionych mocno na na tej frakcji, pozwoliła odkryć problem. Grecja niestety nie radziła sobie mocno na polu mobilności. Żaden ze stworów nie zapewniał niesamowitej kontroli pola (jak chociażby rzymski Herkules), i żadna z jednostek poza nimi nie posiadała 3 punktów ruchu. W efekcie trudno Grekom było powalczyć od kontrolę nad Trzema Wzgórzami. Spędziłem więc kilka dni rozważając różne warianty zmian dla całej frakcji. Dość oczywistym było podmienienie którejś z nich na kawalerię, jednak bardzo nie chciałem stracić zasad związanych z falangą, a Toxotai sprawdzali się świetnie jako jednostka wspierająca, jednak ich wymiana na “coś szybszego” znacząco zmieniła by działanie całej frakcji. W ostatecznym rozrachunku udało się nie tylko nie porzucić żadnej z tych zasad, ale wzmocnić poczucie “formacyjności” wewnątrz frakcji.
Zdecydowałem się na wprowadzenie dodatkowej możliwości, jaką jest opcja podążania hoplickiej falangi za oddziałami Peltastów. Jeżeli opuszczają oni pole sąsiadujące z Hoplitami, to ci mogą poruszyć się za nimi, kończąc ruch bezpośrednio za ich plecami.
W ten sposób Grecja zyskała pożądaną mobilność, jednocześnie utrzymując wszystkie oryginalne założenia. Ostatnim elementem było dodanie zasady specjalnej Peltastów, która sprawia, że są oni odporni na efekty osaczenia, jeżeli za ich plecami znajdują się Hoplici. Tym samym Peltaści są jedyną jednostką “bazową” posiadającą zasadę specjalną, jednak bezsensownym wydawało się karanie gracza za wykorzystywanie założeń frakcji.
I to tyle na dziś! Mam nadzieję, że to przybliżenie procesu projektowania frakcji odpowiedziało na niektóre pytania (na przykład dlaczego Peltaści mają zdolność specjalną - to pojawiało się dość często) oraz umiliły Wam nieco kolejny kawałek czasu w oczekiwaniu na premierę!
W przyszłym tygodniu przyjrzymy się nieco Rzymianom i założeniom, które doprowadziły ich do aktualnego stanu, oraz dlaczego niektórzy gracze nie cierpią grać przeciwko Legionistom. Do zobaczenia!
Musisz być zalogowany żeby móc dodawać komentarze.